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随想:月夜埜綺譚を肴に 

 月夜埜綺譚というゲームがある。どんなゲームかについては、多分この辺でも読めばいいのではないだろうか。

 → デザイナーアピール:月夜埜綺譚-Strange Days of Tsukuyono-

 以下、このゲームを肴につらつらと雑惑。



 さて。

 このゲーム、日常を日常として、卓で共有される価値があるものにできなければ、システム上各ターンのキャラ行動にほぼ必ず縛りを発生させる「日常」が、本当にただの枷としか……つまり「敢えて捨てる」だけの価値があるものとして感じられなくなるだろう。だから専ら日常シーンをプレイすることに積極的な集団相手に走らせるか、ないしまずは日常空間を舞台にして日常的問題を扱うセッションをしなければならないだろうな――

 とかこれまで思っていて、普通のRPGのノリで、日常の影にある問題を設定してそれを解決させるというミッションクリアー方式のシナリオをポッと走らせるだけでは、システムと卓の間にコンフリクトを起こしてしまうというように考えていた。


 こうしてコンフリクト云々と言っているのは、デザイナーサイドがこのゲームを伝奇物と考えているようで、ルールブックにどんなシナリオをやるかという話で日常の裏側にある伝奇的な問題を扱うといいと書いてあったり(日常空間の公権力が及ばない範囲の問題を扱うべきという文脈)、また以前走らせたサンプルシナリオ的なものもそういうネタだったということがあるためである。

 おそらく、自分にはシティアドベンチャーに特化したクトゥルフのようなコンセプトに見えていたのだろう。卓全体がそうした「趙常的ミッションクリアーもの」として臨んでいる限り、あの社会的耐久力が数値化されているシステムは、プレイヤーにとって枷にしか感じてもらえないのではないか、と、そんなこと思っていたわけだ。


 で。「これまで」とか書いたわけだが、別にそれを覆す革新的な発想が生まれたとかではなくて、もっと前の段階のコンセプトからズレていたのではないかと、ふと思った、というだけの話だ。そもそも「街」というあの舞台・空間に価値を見出す人に向けたゲームなのではないか。わざわざ数セッションを設けて愛着を蓄積しなくても、世界であり社会であり舞台であるその空間に価値を見出そうとするプレイヤーに専ら向けて作られたのではないか。

 まあ、言い方は悪いが、同人作品なんだし――同好の士がプレイするよう考えて作るのは当然だよな。ならそうでない集団においては、別途の自助努力が必要になるのも当然だな――と、そんな腑への落ち方をしたわけであった。


 ただの無意識レベルからの言語析出だなこりゃ。






 もちろん、そういう感覚を喚起するような要素もルールブックには盛り込まれているわけで、いわゆる詳細なワールドガイドの類いや、イメージソースはふんだんに提供されているのだ。それはまさに、「その(時空間の)中の存在」としてキャラクターを構築するために必要な「データ」に他ならない。

 この「ワールドガイド」が、ルールブックの中でもいち早い掲載順を与えられていることは示唆的であるし、また「ゲーム」のサポートとしてワールド・データが強力に供給されることは今でも各所で行われていることではある。

 だが、昨今の日本のRPG文化では、数値的メカニズム部分の外部を「フレーバー」と称して、またその上で「所詮はフレーバー」と軽視するような潮流が強いように感じられる。残念なことだ。無論、そうなるだけの一定の歴史的経緯を経てそうなっているわけだし、この発想は様々な利便性(私も活用している)の基盤になってきたわけなのだが、だからといって真理性が保証されるわけでないのは当然のことである。
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