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『赤い手』ハンドアウト補遺1:『君たち』について+α 

『赤い手はほろびのしるし』ハンドアウトより →




・『君たち』に向けて


 この章題は、いるかもしれない読者「に向け」たものではなく、文中の「君たち」という表現に言及したものである。この二人称には、「プレイヤー」という意味合いが多分に込められている。


 GMがPCの動機作りに注意を払うべきなのは当然の前提だが(その責任がある)、一方でPL側からも、一定の、シナリオ全体を前進させるための目的に向かってPCを動かすという姿勢があるべきである。PCの動機が薄いと見るやPCの行動の質を落とし、消極性を打ち出すのはPLとして敗北している。

 PCにどうしても動機が不足している、と思ったらその旨を明言し、GMと、そして卓全体と話し合うべきである。GMがフォローを打ちだすのみならず、PL各位も「こんな設定があったことにすれば」「こんな動機を作るためにこんなイベントがほしい」などと提案するとよいだろう。


 このようなことを書いているのは、「『赤い手』の記述通り(推奨導入)通りにシナリオを始め、進行すると、PCがエルシアデイルの危機にコミットする動機が薄くなる可能性が高い」という問題があるからであり、実際「プレイヤーの、シナリオの振りへの積極性が薄くてVPが全然たまらない」といったDM報告を見かけるためである。

 主観になるが、「純粋な正義感」の動機としての効用が、日本ではアメリカより低い、という原因でこのような問題が発生するのだろう(正確には、「純粋な正義感」だけで進行する物語の割合が低い)。

 正直なところPCの動機づけに気を使わないGMはダメだと思うが、それはそれとして受け身にしか(PCを)動かさない姿勢のPLもよろしくない(そもそもゲームをやる気がない場合については如何ともしがたいのでここでは扱わない。というか、それが分かっているならなおさら動機づけに気を払うべし)。


 というようなわけで、PLにも目的意識を持ってもらおうという姿勢を表して、-その1-に「君たちの最大の目的は――」などと書いた次第である。幸いなことに私の周囲には、その姿勢が必要であるようなプレイヤーはあまりいない。素晴らしいことだ。



・『わたし』はどうすべきか


 さて、プレイヤー側の姿勢についてつらつら書いてきたが、当然GM側にも然るべき姿勢がある。

 もしプレイヤーの積極性が低いのが事前に分かっているのだったら、最低でも、開始前にキャラを作っている時とかに「PCはみんな善意と勇気に溢れているか、普段はそんなつもりはなくてもついつい人助けをしてしまうとか、危機をほっておけないとかそんな感じで」とか「君たちはこの地域の出身で、親兄弟や幼なじみが住んでいる方向で」とか言っておくとよい。

 ゲームをやる気自体があるのだったら、「そうか、見捨てられないんじゃしょうがないなー」とか「幼なじみがいるんじゃしょうがないなぁ」とか言って窮境に付き合ってくれるだろう。形だけにせよ、明示的な理由があればそれは利用できるのであり、利用してくれると思う。紙に書いて渡しておくのも、再確認させる効果が高くなってよいだろう(つまりはハンドアウトだ)。


 プレイヤーの姿勢に特に問題がないのならこうした作業の必要性は下がるが、とは言えやはりPCのモチベーションを高めるべく色々と準備をするのはよいことであり、セッションの質を高めるのに貢献するだろう(GMの空回り、という話には進まない。よりメタな領域だから)。

 プレキャンペーンとして先にエルシアデイル・セッションをやっておいたりすると、舞台への親近感が高まって効果的ではないだろうか。PCとその舞台の繋がりができるようなシナリオだと、なおよかろうと思う。私はそうしてみている(キャラは4LVで作らせた)。

 本当は1LVからキャンペーンをやって、「ついに英雄となる時が!」とかのがいいのかもしれないが、遠大すぎてちょっときついとも言えるw……月1セッション(そして今月は無理そう)でそんなに時間かけてたら、いつ本編に突入できるか分からんですわw。
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