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すく~るでいず・パニックをやってみた 

 今更ながら、『すくぱに♪』をやってきました。
 うん、アレですね。これぞカルテット

 恐ろしいほどのデザイナーの悪意を感じますw。とりあえずどんなゲームかについてはこちらの方のレビューでもご覧戴くとして、ここでは私が受けたイメージを書き記していこうかと。
 まず学園モノで、初対面(ないし、初めて印象を持つような遭遇をした)時の他人からの第一印象が

 良い:普通:悪い=1:1:2

となっていて他の印象の二倍の確率で悪印象を抱かれるわけですがw、その上この時の印象(による効果)はずっと覆されません(数値上の相殺はできますが)。で、学園生活は基本ストレスをためるものであって、ストレスの一週間をなんとか乗り切ったら土日にストレスを解消してまた新たなストレスの一週間に臨むという……何この暗黒青春。もっと青春を美化しようよw。しかもストレスが許容量を超えたら退学になりますw。

 ふう。いや、現代ジュブナイルな異能モノでは、日常と非日常の相克に悩むというのは基本中の基本の一つなわけですが……ですが、だからといって、それを学園モノでこう表現しますか!さすが霧岳大人だぜ、どんだけな学生生活を送ってきたんだw。



 てーか、そういう大枠を見なくても、リソース管理ゲー過ぎて疲れます。手札2枚で能力値0のキャラクターが平然といる中、能力値+トランプ1枚の判定で目標値が15とか毎回連打されるわけですが、これでその人に2回中1回成功ノルマ(平行して他の人は2回中2回)が連続で課せられたりするし……とりあえずお茶会を開いて手札を交換する能力がなければやってられませんw

 毎日のイベントを解決したりしなかったりすることを通じてPCにストレスが与えられていくわけですが、それをPLに体感させるということに関してはかなり成功してるんではないでしょうか。少なくとも(公式が推奨しているように見える感じに)パパッと軽く回す限りは(つまり毎フェイズ毎フェイズ、日常シーンプレイを色濃くやっていくのでなければ)メカニカルな判定部のウェイトが相対的に大きくなるわけですしね……

 この感じはアレです、ボドゲの「Qジェット」を思い出しますね。一般人が「(未来カー)レーシング」という語感に期待する(と私は思ってるのですが)疾走感とかがほとんどなく、ひたすら下を押さえつけてちまちま進んでは、下家のターンやカードリソースを無駄に使わせまくるリソース管理術がゲームの基本というアレ。まあ、もちろんそれだけでは勝てないんですがね。しかしQジェット高め合いフェイズに比べてもまだ、「クトゥルフ500」辺りの方が疾走感がある筈だ!
(少なくとも、アーリアな連中にはこの表現で言いたいことが伝わると思っている)



 一般的な意味での学園モノに置き換えると――というか、すくぱにのセッティングは見る限り、異能はただのスパイスであって基本学園モノなのだけれど――PCの役割は持ち込まれる厄介事を潰して回る生徒会的立ち位置になるんだと思いますが、要は生徒会モノから権限・肩書き・権威のような要素を除いて、上司・ノルマ・退学処分を足したものが「すくぱに♪」と思えばいいでしょう。そして、システムがPCのすべきこととして明示しているのは第一にノルマの消化です。
(上司というのは、生徒会が別にあって、会長は例によって異能者の元締め的存在になっているので。とは言ってもオートセッションでこの「上司」が「上司」としてどうこうしたりすることはそうそうありませんが)

 どうです、ストレス溜まりそうじゃないですか?
 あ、でも私は嫌いじゃないですよコレ。またやってみたくはありますね。
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laevaと名乗っていましたが、呼ばれる際に恥ずかしいという問題が発覚して以来、にるば(nirva)と名乗ってます。RPG、ボードゲームなどが趣味。
 
 コメントへの返信が大体遅れておりまして失礼しておりますが、おそらく質問等は、twitterの方でしていただいた方が短時間で認知できる確実性が高いかと思います(右カラム参照)。

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