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とあるD&D初心者の思考経路~初期プランまで@現実逃避中 

 こんなもん一々長々と書き連ねることでは無論ないんですが、まあ自分の思考をまとめるためということで。ただ思考に任せていると、常にあっちへこっちへと揺らいで、決心ができませんからね。思考を明示化して、自分に選択を促そうというお話、と設定しました。あと、経験深く、これを全部読むような酔狂な方が誰か間違いを指摘してくれるかもしれないし。

 で、「デルウィーシュ」です。
 調べるに、デルウィーシュはDervishと書く模様。アレですか。スーフィズム(所謂…イスラム神秘主義)に属す、ひたすらに旋舞する修道士の。デルウィーシュの名はひたすら回転することから名前をとったようで、修道者的要素はないですねぇ。

 能力の目玉は「旋舞」。複数回攻撃ができる場合は、通常「全力行動」を消費して移動は5ftまでしかできないのですが、旋舞している時は全力行動しつつ通常の移動速度まで移動できるというオプション。なお各攻撃の間には少なくとも5ft移動しなくてはならない…いいですねぇ剣舞する人ですか。セービングスローも2つ良好だし、成長は普通に強いですね。あとこの10レベルの「近接攻撃の攻撃回数を2倍にすることができる」という馬鹿能力は何なんでしょう(1日に1回しか使えないけど)。サンプルキャラの最大攻撃回数は12回!本当にD&Dでしょうかコレ?

 このクラスには色々と、浪漫と作り込み魂に放火してくるものを感じます。

◆転職条件
 ・基本攻撃ボーナス:+5
 ・技能:〈軽業〉3〈芸能:舞踏〉3
 ・特技:《回避》《攻防一体》《強行突破》《武器熟練:何か》
 とりあえず最低でも6LVにならないと転職できませんね。7LV転職くらいなら許容範囲ですかね。さてどうするか。

・とりあえず

 最初に考えたのは、とりあえずモンクとファイターを組み合わせることでした。ファイターと考えたのは無論、特技を多数得るためですね。モンクに関しては、後付け的にはたくさんの理由が挙げられるわけですが、最初の動機はデルウィーシュとは直接関係ないところから来ています。

・間合いの長い武器の話

 前衛戦士をやるに当たり、とりあえず考えたことが「前線で間合いの長い武器を持って大量に機会攻撃をする」でした(最終的にも基軸方針としますが)。いや、以前HFO(正確にはHgd/HgdFO─ハーフゴールドドラゴン/ハーフゴールドドワーフ─)やった時、5LVからファイターは主要火力としては打ち止めだなー、という印象を得たものですから(や、今はまた違く思ってますが。あれは能力値が特殊すぎたし)、壁役としての機能がむしろ重要に見えたわけです。

 で、PHBを見ても、間合いの長い武器は基本的に5ft距離には攻撃できない。スパイクトチェインという例外はありましたが、これは刺突武器。デルウィーシュの旋舞は斬撃武器でなくてはならないという問題から却下です。5ftにも10ftにもThreatend Areaを持ちたくて、じゃあ素手攻撃かーとモンクに走る。モンクの素手攻撃は、両手持ち武器を使ってても関係なく使えますからね。で、さらに2LVに丁度よくラウンドに複数回の機会攻撃を可能にする《迎え討ち》があるではないですか。グーです。

・続けて出てきたモンクの利点

 モンクは3LV以降から移動速度が10ft増えます。デルウィーシュの旋舞中の移動は、基本的に「直前にいたマスには戻れない」ので、移動可能距離がのびればのびるほど戦術の幅が出ます。グーです。

 加えて「連打」。旋舞するからには攻撃回数ができるだけ多い方がいい。というわけで武装は限られますが、攻撃回数を1回増大できるのはグーです。まあこれまでの2つは、鎧を着てない場合にのみ使用可能な能力ですが…

 あとは技能。デルウィーシュに必要な〈芸能〉がクラス技能なのは、バード、モンク、ローグの3つのみ。〈軽業〉の場合も基本的に同じですが、戦士大全からスワッシュバックラーを持ち出してくれば4つになります。必要なスキルランクはいずれも3と低いですが、旋舞が可能なラウンド数は〈芸能:舞踏〉÷2で決まるため、旋舞は1日に数回しかできないことを考えると、できるだけ高くしておきたい。また、攻撃に移動が必須になりますので、機会攻撃を受けなくて済むように、軽業もできるだけ高くしておきたい。当然の如く、これらがクラス技能なクラスを少なくとも1LV入れておきたいわけです。できれば2LV以上。クラス外技能で頑張るのはちょっと…

 その他に、デルウィーシュとは直接は関係ない話題。一つには、evasionです。和訳だと何だっけ。身かわし?いやあ反応セーブだけですが、例えばファイアボール喰らっても無傷でいられる可能性があるわけですから、入れずにおくまいか。これは2LV。というか、そもモンクはセービングの成長が全て「良好」ですからね。というわけで、《迎え討ち》も考えるとモンク2LVまでは必須です。

 あと、2LV→3LVだとセービングの上昇がありませんが、4LVになる時には全部上昇します。そして4LVの時には素手攻撃のダメージが1d6→1d8になるし、魔法の武器扱いになる。3LVで止めるくらいだったら、4あった方が絶対いいですね。落下距離を20ft減少させられるのもキャラ立てに一応役に立ちますし。

・というわけで初期プラン

 この辺で、モンク4/ファイター1、という初期プランができ上がりました。種族は…まあ人間で。最低欲しい特技は、《回避》《攻防一体》《強行突破》《武器熟練》《迎え討ち》の5個。

 特技が人間ボーナスで1個、LV1、3で2個。さらに、モンクを入れる以上、6LVまでいかないとBABが+5にいかないから、6LVで自動1個。これでクラスに関わらず、転職前に4つ取れています。で、モンク2LVで《迎え討ち》は持っているから、6LVに成長した時点でファイターを2LVにすれば、特技の遊びが2個もできてグーです。種族を人間以外にする余裕さえあります。

・この辺で固まったキャラクター像

 この辺で大体キャライメージもできてきました。データ上、〈芸能:舞踏〉高レベルキャラということになるのですが…ズバリ巫女ですね。PHBに載っている間合いの長い斬撃武器はグレイブにギザームのみで、ポールアックスのようなものはなく、これらは言わば薙刀。そして薙刀と言えば女性(にょしょう)の武器(偏見…ではあるが)!というわけで和女性キャラです。

 …………………

 えーと、上の2文字を書いた瞬間、私の中で何か大切なものが砕け散った気がします…長刀&舞踏という2つの単語から、このようなものしかイメージできなくなってる自分がもうどうしようもなく哀れでなりませんが、まあとりあえずくだらない感傷は気のせいだったということにしておきたい所存です。


 とまあ、この辺でまた切り。まあこれはあくまで初期プランなので、また色々変わったわけですが。一応、モンクを2LVは入れる、というのと、広範囲AO能力というのと、キャラクター像自体というのはほぼ基軸になりましたかねー。あ、モンクの技は「古武道」と呼ぶ方針で。

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