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D&Dの話 ~ 前回+クトゥルフα 

続き。

の前に、最前の転載のどこがどうクトゥルフだったかと説明しますと、Oの狂気っぷり(誉め言葉)…ではなく、〈○○○〉ロール、というヤツですね。〈目星〉技能は基本中の基本として、

〈編集者とやりあう〉
〈猫と話す〉
〈現実から目をそらす〉
〈骨をカタカタ鳴らす〉

………全て「クトゥルフの呼び声」というゲームに存在する技能です。別にデフォで用意されてるわけじゃないんですが(NPC所蔵。一部人間ではありませんが)、デフォで用意されてる技能以外にも、勝手にテキトーな技能を作っていいんですなこのゲーム。私の友人はよく〈地平線の彼方に来ない援軍を待ち続ける〉技能を取得してます。もう意味が分かりません。

私はこの辺りの、BRPの自由記述システム(の原型らしきもの)が、ヒーローウォーズの原型(というか、発想の元)だと真面目に考えているのですが(だからちゃんと連続はしてると思う)、どうだか。

とまれ、さて前回のD&Dの話。

まず、初回の経験により「ちょっとばかしモンスターを増量して、かつDMの出目が多少走ってても(ちなみにオープンダイス)意外と死なないものだ」という教訓を得ていたので、敵を増強してスパイクトチェイン持ちのホブゴブリン(しかもファイター)を各所に増員することしばし。

前回

さてキャンプを畳んで出発する一行。の前に、前回感染したネズミ病の効果の重さを決定します(ファイターの潜伏期間は1日で、前回から一晩休んだのでもう発病した)。じゃダイス振れや(コロコロコロ…)………友よ、何故君は両方最大値の「3」を振るのですか?かくしてパーティーの大黒柱はしおしおのパぁになるのでした。まあ元から能力値は高いんで、まだまだ強力な戦士ですが。

さてあらためて、次はゴブリン領域に進入します。といきなりちょっと問題が。クレリックの〈アンデッドの退散と威伏〉という能力(ターンアンデッド)が重要になる場面が一つあったんですが…上記の通りヤツの【魅力】は3。これによる魅力修正値は-4になります。ところで、ターンアンデッドの使用可能回数は「3+魅力修正値」…コイツクレリックのクセにターンが使えねぇでやんの

本人はバトルアックスを振り回して「ターンアンデッド」とか主張してるわけですが。とりあえず今回に限り、「最低一回使える」ことにしてあげました。かと言って、ターンアンデッドの威力はやはり【魅力】の高さで決まるわけで。使えねぇ。

てーか問題続きですな。


ともあれ相変わらずネズミと戦いつつ前進します。ネズミ強し。というか、セービングスロー能力が何気に高いので、ウィザード必殺の「スリープ」の呪文が、味方のファイターにしか効かないという珍事がw。そしてまた病気に感染する者が1人現れつつ、とうとうゴブリンの戦場──回廊の戦いへ。

初めの門衛はあっさり突破されました。パーティーは次のゴブリン前線基地に突入──上に書いたような敵の魔改造によって、この遭遇戦で見事に「足払い→機会攻撃三連」を決め、HFO(ヒューマン・ファイター・オトコ)を沈めることに成功しました。ケケケ。既製シナリオなど知ったことか!大黒柱の沈没に、パーティーは戦術的撤退をして回廊の前の部屋に撤退するのでした。

そして何とかHFOを回復して態勢を立て直し、回廊を越えて追撃してきた敵に逆撃、集中攻撃をあびせ──やっとのことで撃破。回廊を挟んで対峙してて、抜けた出がしらの場所ってのは、戦術的にかなり不利ですからねぇ。いや死闘だった。「見事にやり返した」感を十分味わってもらったと思って、DM的には満足してます。


ここまでプレイしてきて、流石の損耗率に、パーティーはそこで一時撤退します。と、そろそろ経験値を計算してあげることにしました。合計で1000点はちゃんと越えてますね。2LVにUPです。

レベルアップしたのはいいんですが…キミタチ、何故揃いも揃って、HP上昇のダイスロールで1とか3とか振るのかなw(目が笑ってない)?

特にファイターは理論上10点まで上昇するはずなんだが…一番HPが伸びたのが、D4で3を振ったウィザード。あとタイでD8で3を振ったクレリック。何をやっているんでしょうコイツラ。この様を見ていると「LV1の時は、HPはダイスの最大の目が出たものとして計算する」という、3rdエディションの革命が本当にありがたく感じられます。

さて成長作業を行なうのことしばし。あらためて出発──どうしました?何でも水が尽きたそうな。そうです、このゲーム何とちゃんと水の重さや消費量が決まっているのです。DMは気にしないけど、自主的に気にしてくれるなんてホントにいいプレイヤー達ですね。

と、いったん切り。

ちなみに、プレイヤーがそういうこと(水とか)を気にする様子がずっとないようだったら、いずれにせよ時機を見てそれで窮地に追い込みますけどね(別のシナリオでね)。まあ重さのルールとかは、今のところあんまり適用していません。宝もそんな手に入ってないし、意味がないでしょうから。まあおいおい計算させますよ。
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コメント

なにしろ 2500% でしたからねぇ。> 〈イェルムへの祈りをつぶやく〉

〈イェルムへの祈りをつぶやく〉ロール成功。
>私はこの辺りの、BRPの自由記述システム(の原型らしきもの)が、ヒーローウォーズの原型(というか、発想の元)だと真面目に考えているのですが(だからちゃんと連続はしてると思う)、どうだか。
その通り。ただし、メカニズム論的に極めて重要な相違箇所が一点存在し、ために HW/HQ の技能メカニズムが BRP 系技能メカニズムその発展系だと主張するならその二点がもたらすゲームへの影響を論じないのは極めて片手落ち。技能メカニズムはキャラクター記述とキャラクター成長の両方のメカニズムにまたがっている概念であり、成長において HW/HQ と BRP の間には大きな相違が存在する。
BRP ではそもそも、技能成長の総量は決まっていない。そのシナリオ中で試みて、成功した技能は全て同じように成長する可能性が存在するから、結果として、そのシナリオにおけるロールプレイがどのような「カテゴリー」例えば戦士であるとか、あるいは盗賊であるとか、あるいは指導者であったか、などで成長のパターンが定まる。さらに、フレーバーテキストとしての技能、つまり〈猫と話す〉〈現実から目をそらす〉〈骨をカタカタ鳴らす〉を持っていようといまいと、成長においては不利にならない。自然、シナリオ本筋とは関係ないところでこれらの技能を使用して受けを取ることが可能である。
一方、HW/HQ においては成長量は一般的な「経験点方式」であるため、技能の分割度が高い職業のキャラクターは不利になる。このメカニズム環境下において〈猫と話す〉〈現実から目をそらす〉〈骨をカタカタ鳴らす〉などの技能を成長させることは不利につながる。故に、HW でこれらを持っているキャラは珍しいし、持っている場合はむしろ難癖を付けてでもシナリオ本筋に絡めて使おうと画策される。
(編注:コメントの結合をさせていただきました)

なんとなく飛んできてみましたよ。
そして人様のコメントに横レスですが
>〈イェルムへの祈りをつぶやく〉
うおぉ、懐かしい。
あの技能一覧を初めて見たときは、こっちの頭も
おかしくなるような気がしたもんです。

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