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[RPG] ブレカナで、初めてアダマスを使って思ったこと 

 アダマスを使って、というかアダマストループを使って、ですけれどね。
 ふと思って書きたくなったことがあるので、ちょいと寄り道しますさぁ。


で、何を思ったか


 ですが───

 N◎VAで「防御役PC」に敵の攻撃妨害を一任する文化が発達しているのは、
N◎VAにおいては、防御という行為が、『プロットという有限リソース』を攻撃行為と共有している
ためだ、ということをやっと認識することができた………

───という次第です。

 ブレカナ界隈で「アダマスは防御能力が高すぎて、他の人の行動機会をスポイルする」というような言説をみかけることがあります。実はブレカナ経験が少なかったので、これをあんまり現実味を以て見れなかったのですが、実際に使ってみると「なるほど」と思うところがあったわけですね。

 さてこの言説を展開するとどうなるでしょうね。具体的にどう問題なのか。ちょっと思考実験してみます。と、実験の前に、ブレカナの防御について補足しておきましょう。



ブレイド・オブ・アルカナにおける判定


 まず、ブレカナでは判定のためにD20の下方ロールが採用されており、各技能に対応した能力値を基本的な目標値として、nD20を振ります(n=技能レベル)。目標値以下の出目が一つでも出たら判定は成功です。

 これに加え、出目の中で一番低い値を達成値とします。達成値は低ければ低いほどいい結果となります。また、各判定にはクリティカル値が定まっており(基本を1として、特技や装備で変動)、達成値がクリティカル値以下だったらその判定はクリティカルとなります。

 対抗判定を行なう際には、お互いの達成値を比べ合います。低い方が勝利します。また一方がクリティカルである場合、達成値の高低に依らずクリティカルが優先されます。達成値が同じ場合、また双方ともにクリティカルであった場合には………受動側優先の法則に従って、「受動側」が勝利となります。



ブレイド・オブ・アルカナにおける防御

 で、防御の判定。

 ブレカナでは相手の攻撃に対して2通りの防御が行なえます。[避け]と[受け]です。基本的に[避け]は、相手の攻撃判定との対抗判定になります。勝利したら相手の攻撃を完全に回避します。一方[受け]ですが、判定に成功したら自分の持つ装備の「受け値」という数値を、自分の防護点に足すことができます。回避はできませんが、防御力が増すわけです。

 ところで通常は回避できない[受け]ですが、受け判定でクリティカルを出したら[避け]同様、相手の攻撃を無効化できるんですね。ここでアダマスが出てくるわけですが、アダマスというアルカナ───まあクラスのようなものだと思いましょう、これを持っていると、他人への攻撃を[受け]たり、範囲攻撃を自分の周囲もろとも[受け]ることができたりする特技が取得できるのです。


 他人への攻撃を[受け]てクリティカルを出せば。それはもちろん、他人への攻撃を無効化したことになります。防御側優先ですから、敵がクリティカルで攻撃してきても同じです。

 ………そしてブレカナというゲームは、結構簡単にクリティカルを出せるのですよ。サブキャラ的存在のトループ、アダマスのトループを取得するだけでも(特技が二つほど必要になりますが)やろうと思えば68%の確率の[受け]クリティカルを保持可能です。



具体的に何がどう問題なのか

 さてちょっと分析してみましょう。


1.ダイスを振る、という楽しみを得る機会を奪う

 これはもっともでしょう。

 一昔前、私にも「ダイスを振ってキャラ作ってるだけで楽しい」なんて時期がありましたよ。中学の授業中、如何に音を響かせずにダイスを振るかに腐心して、無駄にキャラばかり作っていたのはいい思い出です。クラスの連中からは白い目で見られましたが。

 まあそんな思い出はともかく、「ダイスを振ることそのもの」がRPGの楽しみの一要素となっているのは事実と言ってよい、と思います。で、アダマスの防御能力はその楽しみを………散文的でない言い方をすると、相手の攻撃を喰らってしまうかどうか、己の運命を決めるダイスの一投から得られる楽しみをスポイルしてしまう、というわけです。



2.他のPCが防御にかけたリソースを無駄にする

 ある程度確からしい、かと。PL間で完全に役割分担を決めてしまえば起きない現象ですが、そういうすり合わせを重視しない卓には通用しません。

 重視しない以前に、「他人のキャラ造形に口を挟むのはあまりよろしくない」というポリシーも十分ありうべきものでしょう。そのような卓では「折角とった防御・回避用特技を使う機会がなくなる」と、フラストレーションの種になるかもしれません。



3.キャラの演出上、イメージを損ねられる

 以前2chかどこかの書き込みで、

「いつもいつも、味方の防御も行なってしまうのは、隣で戦う戦士に対して失礼なのではないか。仲間を信頼していないということになるのではないか。いざという時でなければ、防御は本人に任せてはどうか」

という意見を見た記憶があります(や、無論、このようなイメージ的側面だけでなく、上に挙げたようなこと───楽しみとか───も併せて言っていたかと思いますが)。確かに、自分へ来た攻撃を毎回仲間に受け止めてもらうのは戦士(イメージの問題)としてどうなのか………という発想はアリでしょう。一理はあります。



問題への対処

 さて、これら3つに言説に私が与するかどうかはさておき。問題と認識されることになる事態は十分に発生しうる、と思われます。無論、それぞれの問題要素への対策はあるわけですが───


 1については、他の人が回避の判定をした後にアダマスが[受け]ればよいでしょう。回避に失敗した人は「危なかった、助けられた」と思うでしょうし、成功した人は「自分は助けを受けなかった」と思えばよろしい。

 2は、上の文中にもう対策が書いてありますね。防御役以外は他のことにリソースをつぎ込み、防御にリソースをつぎ込むことは、単独行動した時とかアダマスが失敗した時への保険だと思えばいいでしょう。

 3については、「鉄壁の仲間がいるからこそ、自分は防御を省みず攻撃に集中できるのだ」と演出するなり、あるいは1への対策を流用すればいいでしょう。自分でさっさと成功しておけば、たとえアダマスが[受け]にクリティカルしたとしても、「自分は彼の受けの対象から外れていた」と思うことに何も問題はありません。



最終的対処

 さてそんな対処方法も、役に立たないことは十分にありえます。「判定の結果を、自分の意図に従って演出すればよい」という「ルール優先、演出後付け」思想の発想は万能ではありません。

 判定を唯物的に見る潮流はあるもので、この思想潮流では、「柔軟な演出」がスターリン・ジョークにおける唯物弁証法の如く捉えられます。自分が[避け]に成功していようとどうしようと、アダマスが範囲[受け]したら「彼に守ってもらった」という変えられない事実が発生するわけで、詭弁やこじつけでどうこう言うのは意味がない、と。

 まあ、結局は、最後はPL間で話し合って、お互いのプレイスタイルを尊重し合おう、ということになるわけですな。「こう考えればいいじゃん」(私はこれこそがアウフヘーベンだと思うんですが………)が受け入れられない人がいる場合には、その希望を尊重することも必要になるでしょう。



スタイル格差が極まった場合

 さて、上の3に挙げたような、「いざという時でなければ、防御は本人に任せてはどうか」のような尊重の仕方なら全く問題ないのですが───実のところ、「最終的対処」からイキナリ話が拡大して、アダマスの話と必ずしも親和性が高くない話をしていますけれども───ある人がやりたいことを「見るのもイヤ」という嗜好のギャップが発生する場合があります。

 それは例えば、所謂「キャラプレイ」であったり、「緻密な戦術」であったり、はたまた「演出後付け」であったりするわけですが───このような場合、一般論として拒否サイドの方が強くなるように思われます。


 冷静に見て一方的譲歩なので、片方がやりたいことを放棄する、という解決は正直好かないのですけれどね。しかし「○○がやりたい」という人は必ずしも○○からしか楽しみを得られないわけではない一方、「○○が在るのがイヤだ」という人は○○が場に在ること自体によって、楽しみを阻害されるわけですから………

 後者の考えを、例えば「自分は好まないし、やらないが、他人が、自分に直接的に干渉しない限りにおいてそれをやるのは許容する」というような方向に変えようと紛糾するよりも、前者が「後者が拒否しない方向」にシフトするのが最も穏当な解決方法、というわけですね。


 なお、この場合「どちらの意見が優先されるか」は結局は人間同士のコンフリクトですので、上の話はあくまでも一般論と言えます。まあ、どちらが優先することになっても、結局片方にフラストレーションが溜まるので、いつかは決壊してしまうのではないかと思うのですが………



閑話休題し、そしてN◎VAへ

 さて話がズレました。アダマスの強力防御で発生する問題を認識したところで、トーキョーN◎VAの話です。

 ブレカナをあんまりプレイしたことがない一方で、N◎VAのプレイ経験は大量にあったわけですが、こちらの方では〈消沈〉使いや〈ポルターガイスト〉使いがリアクション役として強力でしたし(なぜカブトと言わないのか、とは聞かないで下さい)、他に〈母性本能〉使いとかも重宝がられてましたね。「防御」という機能が一人に集中することが許容されていたのです。

 私がアダマストループを取得したのは、他2人が(PLは3人)何故か前のめりの攻撃特化キャラだったためなんですが(2人ともクレアータで、ルナ=ウェントスとディアボルス=グラディウス………おまえら、つまり私にアングルスを使えと言いたいのか)、過去ログを読むと、この時「まあ皆N◎VAで慣れてるから、《防護》が他人の戦闘の楽しみをスポイルするとかいう話については問題ないよね!」みたいなことを言ってます。


 いや違うわ。他人の防御すると、判定回数が他と違うし。そりゃそうか。


 N◎VAではメジャーアクションにもリアクションにも同じく、2回~4回しか使うことのできないプロットを使用します。つまりは、他人の防御をすることはその他人の攻撃権を温存することであり、イコール、防御役と攻撃役がお互いの活躍を保障する行為である………というわけです。

 N◎VAをやってる時には自然と認識し、思考の前提としていることなわけですが。こうして明文化してみるとちょっと新鮮でした。



さて今後

 どうすんべやっと。こんなように表層認識すると、使いにくくなりますわ精神的に。特にオンセだと、自分が明らかにレス回数多いのが明示的になるから、なんとも落ち着かないです(元々多めですしね)………

 周りが気にしてるようだったら、キャラ作り替えていい?とGMに言おうかなぁと思いつつ、アダマスいなくなったら防御力ガタ落ちだッつーの死にたい?という脳内のゲーマー領域が言う。

 まあ、とりあえず今のセッションが終わるまではQue sera seraだ。
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コメント

1ヶ月以上無反応にて、失礼いたしました………
>>他PLと相談
 ごもっともです。
>>その中の問題のひとつと捉えておく
 ただ、私としては別の関心がありまして。戦術論として語るのならばそも、何も問題ありません。実セッションの中で最適解を随時行なうだけですからね。
 ここでの私の関心事は、「PLの活躍機会」が如何に保証されるか、されやすくするかということです。
 D&D(ここでは特にクラシック)での初期レベルマジックユーザー(ウィザード)の活躍機会の無さとか、ガープスでシティシナリオをやった時の、戦闘系キャラと知力キャラの機会差だとか(あのシステムだと、魔法が使えれば知力系でも戦闘で同等の活躍ができますしね……)。
 PL自身の資質に大きく左右されるというのはもちろんのことですが(口プロレス上等のPLというか、何事にも積極的に口を出すPLなら、PCの機能・データに依らず戦闘では全体の戦術、シティでは─技能に頼らずとも─交渉と、十分に活躍するでしょうし)、
「システムによって発生する傾向」
というのはあるものだと思います。例えば、戦闘での能力発揮機会(回数)に明確な差があるシステムでは(能力によって戦術級の威力を持っていたりと内容に差はある分けですが)、連続した戦闘をやると「PLの行動機会」に明確な差ができますし。アダマスの問題もそういう文脈の一つとして捉えています。
つまり、「他人のリアクション機会をスポイルする」ために、「他人とリアクション機会=PLの行動回数において大きな差が出る」という点を問題視(多少ですが)してみたわけです。1、2の掲示板で「アダマス問題」が発生するのを見た時は、大体このようなことが問題にあったようですから。

>アダマス問題への対処法
他PLと相談しましょう。それが最大の解決法かと思われます。
これは防御キャラのみならず、支援、交渉、攻撃とあらゆる事象で言える事ではありますが。
例えば複数人を対象とした攻撃を受けた場合、1回の攻撃に対してカバーリングできる対象には制限があるわけですし、誰を守るか、という問題で相談するのは、必要な事のはずです。HPとPCの命という、有限のリソースをやり取りする問題ですし。
1回のアクションで「誰に支援スキルを使うか」「誰を回復するか」「なるべく多くの対象を回復するにはどう移動したら良いか」とか、相談すべき事は多々あるはずです。
カバーリングも、その中の問題のひとつと捉えておくのが良いと思われます。

  • [2006/05/09 19:09]
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  • 超神ドキューソ
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